Material, BluePrint/Material (19) 썸네일형 리스트형 customdepth를 활용한 사람형태 지구 customdepth 보호되어 있는 글입니다. CustomDepth로 가려진 물체 표현 더보기 SceneDepth 깊이 버퍼에 저장된 값은 삼각형의 정점 3개가 세계 뷰-정점 행렬에 의해 변환된 후 삼각형의 보간 w 좌표로 나눈 삼각형의 보간 z 좌표다. 깊이 버퍼를 텍스처로 사용하여, 그 픽셀의 뷰포트 위치를 현재 뷰-투영 매트릭스의 역순으로 변환한 다음 그 결과를 w 성분으로 곱하여 깊이 버퍼에 렌더링된 객체의 월드 스페이스 위치를 추출할 수 있다. 뷰포트 공간의 픽셀 위치로 뷰포트 위치를 정의한다. 즉, x 및 y components가 화면 중앙이 (0, 0)이고 -1~1의 범위에 있다.해당 픽셀의 깊이 버퍼에 저장된 깊이가 z component가 되고 w component는 1로 설정된다. SceneDepth 깊이 버퍼에 저장된 값은 삼각형의 정점 3개가 세계 뷰-정점 행렬에 의해 .. PostProcess - Radial Blur 더보기 ViewSize The ViewSize expression outputs a 2D vector giving the size of the current view in pixels. This is useful for causing various changes in your materials based on the current resolution of the screen. 픽셀의 현재 뷰의 크기를 나타내는 2D벡터를 출력. ScreenPosition The ScreenPosition expression outputs the screen-space position of the pixel currently being rendered. 현재 렌더링 된 픽셀의 스크린공간 위치 SceneTexelSize Th.. Pivot Painter 2.0를 이용해 작업중~ 스크립트로 텍스쳐 렌더링을 하고 난후 보면 UV채널2에 각 메쉬마다의 위치값이 위치에 있다. 이 값을 텍스쳐로 사용. 하지만 위의 왼쪽과 같이 피봇포인트 X축이 풀잎의 끝 위치로 향하고 있지 않으면 수작업으로 오른쪽과 같이 피봇의 위치를 맞춰준다. 처음에 왼쪽 이미지로 설정을 했을때는 뿌리가 고정되지 않고 흔들린 반면, 오른쪽으로 수정후 뿌리의 흔들림 없이 정상적인 애니메이션이 가능하다. 단점 UV채널 하다 더 씀 장점 스켈레탈 애님보다 비용싸다. UE4 - ICE / Mineral Blendmode :Opaque UE4-Hair 헤어메쉬 : 언리얼 파라곤 캐릭터 이전 1 2 3 다음