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Material, BluePrint/Material

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UE4-Rug 레드 데드 리뎀션 2의 인상깊은 가죽 벗기기 를 경험하고 나서 제작해본 사슴 러그. 뿐만아니라 타올류도 당연 표현 가능. 메쉬를 여러개 겹쳐게 해서 제작하였다. BP에서 Fur 밀도/크기, 겹쳐지는 메쉬 수 등을 조절 할수 있다. * 여기에 헤어에 쓰인 비등방성 스펙큘러 적용해볼게 남았다.
UE4-PostProcess
3DsMax-DirectX 쉐이더 배경맵 제작용
UNITY- [Triple s] Unity - Vertex&Fragment 소환 몬스터용 디졸브 쉐이더 상태이상 (UV2채널, Matcap 사용) 배경 RnD 리플렉션 효과(바닥 및 거울 효과) 레퍼런스 -> https://www.youtube.com/watch?v=7fMCTVhEzmU 특정 레이어만 렌더텍스쳐로 굽어 사용. 캐릭터나 이펙트를 그 레이어로 두면 반사되는 효과로 나타남. 바닥과 벽에 반대로 나오게 설정 및 오프셋으로 위치 조정가능.
UNITY- Custom PBR /Simple Skin wip UNITY - Vertex&Fragment 유니티를 이용한 커스텀 PBR 쉐이더를 제작중. 간단하게 디렉션 라이트 반대방향에 붉은 기가 생기도록 작업을 진행. * 여기 어두운 부분에 엠비언트 값이 + 되면 될듯하다. Simple Skin. 위의 간단한 Fake SSS for Skin Custom PBR Shader(HLSL) WIP
UNITY- [Triple s] 캐릭터 모델링 및 쉐이딩(Unity - Vertex&Fragment) 출시(2018) 컨셉 - 손맵스타일 트리플s - 몬스터 chakanz.tistory.com 트리플S - 3D 캐릭터 chakanz.tistory.com 트리플s -NPC chakanz.tistory.com
UNITY- [Triple s-ProtoType] 캐릭터 모델링 및 쉐이딩(Unity - Vertex&Fragment) 초기 컨셉(2015) - 카툰스타일 (레퍼런스 - 길티기어)
UNITY - Matcap Shader "Custom/Matcap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Matcap ("Matcap(RGB)", 2D) = "white"{} _mStrong ("MatStrong", Range(0,2) ) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _Matcap; //타일링, 오프셋 조절을 위해서 쓰임. uniform fixed4 _MainTex_ST; uniform fixed _mSt..