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Material, BluePrint

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UNITY - Matcap Shader "Custom/Matcap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Matcap ("Matcap(RGB)", 2D) = "white"{} _mStrong ("MatStrong", Range(0,2) ) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _Matcap; //타일링, 오프셋 조절을 위해서 쓰임. uniform fixed4 _MainTex_ST; uniform fixed _mSt..
UNITY - vertex anim Shader "Custom/VertexAni" { Properties { _mColor("Main color", Color)=(0.5,0.5,0.5,1) _Strong ("strong",range(0.05,10.0) ) = 2.0 _Speed ("speed",range(1,10.0) ) = 1.0 _Wave ("wave",range(0.002,0.02) ) = 0.002 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Strong; float _Speed; float _Wave; float4 _mColor; st..
UNITY - Outline Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color("Main color", Color)=(0.5,0.5,0.5,1) _OutlineColor("OutlineColor",Color)=(0,0,0,1) _Outline("Outline Width",Range(0.0,0.03) ) =0.009 } // Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending // Blend One One // Additive // Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive // Blend DstColor Zero // Multiplicative // Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative..
UNITY - Lobby 로비화면 - 물결 쉐이더. - 애니메이션(로비중앙 오브제, 깃발제외). - 지형 외곡.
Simple Crowd for cinematic
BlendShape Based Facial Rig PipeLine Zbrush 3dsMax -> UE4(BP&Material) 더보기
Ivy Generator v.1.01 v.1.00 덩굴제작하기 - 일단 기본구성 완료. 앞으로 할것. 변수 파라미터 정리 붙여질 오브젝트에 회전값으로 감싸질수 있게 적용. 덩굴 타입별 세트 분류 덩굴+꽃 메쉬 파리미터로 빼기
V4[브이포] 원테이크 인게임 플레이 영상 4인 작업 블루프린트를 활용한 약 1000개의 캐릭터세팅 자동화 - 효율의 극대화 환경세팅/ Rayfire 시뮬레이션 / 기타 문제해결