Material, BluePrint24 Pivot Painter 2.0를 이용해 작업중~ 스크립트로 텍스쳐 렌더링을 하고 난후 보면 UV채널2에 각 메쉬마다의 위치값이 위치에 있다. 이 값을 텍스쳐로 사용. 하지만 위의 왼쪽과 같이 피봇포인트 X축이 풀잎의 끝 위치로 향하고 있지 않으면 수작업으로 오른쪽과 같이 피봇의 위치를 맞춰준다. 처음에 왼쪽 이미지로 설정을 했을때는 뿌리가 고정되지 않고 흔들린 반면, 오른쪽으로 수정후 뿌리의 흔들림 없이 정상적인 애니메이션이 가능하다. 단점 UV채널 하다 더 씀 장점 스켈레탈 애님보다 비용싸다. 2020. 5. 26. UE4 - ICE / Mineral Blendmode :Opaque 2020. 5. 7. UE4-Hair 헤어메쉬 : 언리얼 파라곤 캐릭터 2020. 5. 7. UE4-Rug 레드 데드 리뎀션 2의 인상깊은 가죽 벗기기 를 경험하고 나서 제작해본 사슴 러그. 뿐만아니라 타올류도 당연 표현 가능. 메쉬를 여러개 겹쳐게 해서 제작하였다. BP에서 Fur 밀도/크기, 겹쳐지는 메쉬 수 등을 조절 할수 있다. * 여기에 헤어에 쓰인 비등방성 스펙큘러 적용해볼게 남았다. 2020. 5. 7. UE4-PostProcess 2020. 5. 7. 3DsMax-DirectX 쉐이더 배경맵 제작용 2020. 5. 7. 이전 1 2 3 4 다음